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UNIDAD 2
Rango
Frecuencia
Clase
Marca de clase
Tabulación
Curva
La
puntuación final en estadística de 80
estudiantes en la UNIVERSIDAD DEL ESTADO
se registra en la siguiente tabla:
68-84-75-82-68-90-62-88-76-93-73-79-88-73-60-93-71-59-85-75
61-65-75-74-62-95-78-65-72-66-78-82-75-94-77-69-74-68-60-87
96-78-89-61-75-95-60-70-83-71-79-62-67-97-78-85-76-65-71-75
65-80-73-57-88-78-62-76-53-74-86-67-73-81-72-63-76-75-85-77
Con relación
a esta tabla encontrar:
a) La puntuación más alta
b) La puntuación más baja
d) Las puntuaciones de los 5 estudiantes de la mejor puntuación
e) Las puntuaciones de los 5 estudiantes de la menor
puntuación
f) La puntuación del 10mo estudiante de mayor puntuación
g) Cuantos estudiantes obtuvieron
puntuación de 75 o mayor
h) Cuantos estudiantes obtuvieron
puntuación menor de 85 y que
porcentaje de estudiantes obtuvieron una puntuación mayor que 65 pero no mayor
que 85
1. Hallar el numero de clase
2 ķ ≥ N
2⁷ ≥ 80
128 ≥ 80
K = 7
2⁷ ≥ 80
128 ≥ 80
K = 7
VM – vm
K
97 – 53 = 6.28
7
3. Tabulación
Clase
|
Marca de clase
|
£
|
53-58
|
56
|
2
|
59-64
|
67
|
12
|
65-70
|
100
|
|
71-76
|
74
|
15
|
77-82
|
80
|
14
|
83-88
|
63
|
10
|
89-97
|
93
|
17
|
80
Kahoot! es una plataforma
gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en
App o versión web: kahoot). Es una herramienta por la que el profesor crea
concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los
alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y
contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Existen 2
modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez
creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser
reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Se puede
modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y se pueden añadir
fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.
Características
Esta aplicación se engloba dentro
del aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación
(Gamification en ingles), así como en Bringyourowndevice, permitiendo al
alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea
es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de
aprendizaje sea más motivadora.
Para crear un kahoot! es
necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios
nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá
disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por
otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un
código PIN que les permite acceder al juego en otra página web (kahoot.it) a la
que accederán desde sus dispositivos móviles o a través de la App.
Para empezar a jugar es tan
sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por
medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean
correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece
un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá de la cantidad de
respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta. El papel del
profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los protagonistas
de la sesión educativa. Las funciones del docente se reducen a ser un mero
presentador del juego, presentar y explicar el funcionamiento del mismo; así
como leer las preguntas y justificar las respuestas en caso necesario con la
meta de aclarar posibles dudas. También el profesor puede establecer un sistema
de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados
a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de
los mismos para el proceso de evaluación.
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MEDIDAS DE CENTRALIZACION
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Media G
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INFOGRAFIA
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